Metodología activa en el aula

Gamificación: metodología activa en el aula

Gamificación es un concepto cada vez más presente en distintos ámbitos de nuestras vidas. Se aplica tanto en los entornos empresariales (ventas, marketing, gestión de personas, etc.), como en educación, salud, gobierno e, incluso, en nuestras tareas cotidianas.

¿Qué es la gamificación?

La revolución de las tecnologías de información, que toca prácticamente todos los ámbitos del quehacer humano, ha provocado cambios drásticos en los estilos de vida, códigos de comunicación y plataformas para el intercambio de información. Esto ha acelerado el ensanchamiento de la brecha generacional con respecto a las tradicionales estrategias de enseñanza-aprendizaje en el aula. La gamificación, entonces,  aparece como una de las herramientas innovadoras que ayudarán a la reconexión de los educadores, con los estudiantes.

Esta estrategia se caracteriza por la incorporación de elementos propios del juego, como metas, retos, recompensas, etc., para promover el interés, la creatividad, la colaboración y la sana competencia entre los participantes.

Según la universidad de Oxford, la gamificación es «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio»

En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa.

Utilizando las reglas del juego e incluso involucrando los objetivos y medios de los mismos, para así conseguir que el proceso de enseñanza sea más accesible sin dejar de ser educativo.

El juego

El juego es una de las primeras experiencias de construcción de significados. Es una actividad tan antigua como el hombre. Durante la niñez permite descubrir el mundo con interés y curiosidad, factores reconocidos como catalizadores fundamentales en el proceso de aprendizaje.

La gamificación es una herramienta útil para reconectar al alumno con el reto, la emoción y la aventura en el proceso de aprendizaje. Los elementos del juego son aplicables en cualquier contexto, sin importar la edad o el nivel educativo.

El uso de juegos educativos fomenta la participación, el aprendizaje basado en experiencia, el compromiso y el descubrimiento. Esto resulta en un sinnúmero de beneficios cognitivos, como la capacidad de enfocar la atención de modo más eficiente, el filtrado de información no relevante y el mejoramiento de las competencias sociales y emocionales, según ha estudiado Daniel Greenberg, especialista en diseño de experiencias gamificadas, en un reporte del Centro Nacional de Información en Biotecnología de Estados Unidos.

En las investigaciones desarrolladas en base al beneficio del juego, se determinó que, mientras este se desarrolla, varias zonas del cerebro se activan, incluidas las relacionadas con el procesamiento visual, la percepción del espacio y la función motora. Además, se descubrió que el uso de videojuegos con estructuras –basadas en metas, recompensas y acción– activó los circuitos cerebrales vinculados al placer.

A lo anterior se sumarían los resultados de investigaciones previas, en las que se confirmó el incremento en la secreción de dopamina –neurotransmisor cerebral vinculado a la motivación y el deseo– como consecuencia del uso de videojuegos.

Los beneficios de la gamificación en el aula

Entre los beneficios más importantes que puedes propiciar con el uso de juegos en el aula, destacan la Comunicación, la Colaboración, la Creatividad y el Pensamiento Crítico. Estos componentes de actitud y comportamiento, referidos frecuentemente como “Las 4 C”, son considerados esenciales para la competitividad en la economía del conocimiento.

Adicionalmente, la gamificación en el aula provee beneficios como:

  • El alumno asume el control sobre su propio proceso de aprendizaje.
  • Libertad para equivocarse sin consecuencias negativas.
  • Tolerancia ante el fracaso y la frustración = resiliencia.
  • Incremento de la motivación con respecto a los temas de la clase.
  • Refuerza su capacidad de toma de decisiones basadas en información disponible.

A través de estas técnicas del juego, el profesor podrá mantener un método de enseñanza que dará como resultados los siguientes beneficios adicionales a los ya nombrados:

Lúdica en el aula: Al ser una estrategia que se puede aplicar para diferentes áreas, es posible incentivarlos de una forma no tradicional que también es efectiva. Utilizando la recreación y la motivación también es posible reforzar los conocimientos de los alumnos.

 

Motivación activa: Cuando los estudiantes estén en un ambiente donde su forma de aprender es mucho más dinámica y participativa, los mismos deberán ser parte de ello. Su interacción e interés aumentará considerablemente.

Mejoramiento en el rendimiento personal y académico: Debido a la retroalimentación que esta actividad sugiere, se consolidan mejor los conocimientos. El manejo de la información es mayor, lo cual se refleja en las calificaciones y desenvolvimiento del grupo estudiantil.

Mayor comunicación y cooperación: A través de estas dinámicas, es posible afianzar el compañerismo, la cooperación y el trabajo en equipo. Lo cual es indispensable para la adaptación e integración de los estudiantes al grupo.

Renovación del método de aprendizaje: La forma de aprender puede adaptarse de manera menos conductual, utilizando diferentes herramientas más allá de explicar una clase, realizar exámenes y tareas. La gamificación en el aula mantiene el interés en el tema, transformándola en una actividad entretenida, ideal para exponer conceptos complicados de una forma más sencilla.

Algunas mecánicas utilizadas para aplicar la gamificación en el aula son:

  • Premiación: por cada objetivo alcanzado quien gane recibe un premio.
  • Puntaje: según la cantidad de metas cada una tendrá un porcentaje, ponderación o cantidad de puntos a recibir por cada meta alcanzada.
  • Clasificación: en base al desempeño o puntos obtenidos clasificar por lugar, posición o listas.
  • Desafío: aquí se utiliza la competición para determinar quién o qué grupo obtendrá los puntos o el premio.
  • Misión: el/los participantes deberán resolver un problema, acertijo, pregunta o reto para conseguir el objetivo o puntuación.
  • Bonificación: según los objetivos alcanzados se les otorga un regalo, beneficio o bonificación.

Por sus características, el juego resulta una herramienta natural para propiciar que los alumnos pongan en práctica y perfeccionen habilidades fundamentales como la creatividad, la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico. Pero no solo eso, sino que también impacta en habilidades secundarias, entre las que se incluye la empatía, el manejo del conflicto, la negociación, la toma de decisiones y el liderazgo, por citar solo algunas.


Fuentes utilizadas en este artículo:

“Gamificación: fundamentos y aplicaciones”, Ferran Teixes, Editorial UOC, 2014

https://www.aicad.es/gamificacion-en-el-aula

para conocer algunas herramientas: GAMIFICACIÓN: 27 herramientas para clase que te engancharán (educaciontrespuntocero.com)


Acerca de la Autora

 

 

 

 

Gabriela Briceño Garay

Titulada con honores en Educación Diferencial (Chile), con Mención en Déficit Intelectual. Dentro de sus especializaciones y experiencias destacan el ser Especialista en Trastornos del Lenguaje y Dificultades del Aprendizaje, Jefatura Técnica Pedagógica y Coordinación de Programas de Integración Escolar, además de contar con un perfeccionamiento en Diseño Universal para el Aprendizaje y en Arteterapia. Actualmente cuenta con un Diplomado en Educación Inclusiva.


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